Sony avalikustas tehisintellektil põhineva skaleerimistehnoloogia Quick Spectral Super Resolution (QSSR), mis on loodud tavalise PS5 ja PS5 Slimi jaoks. Peamine erinevus seisneb selles, et see ei vaja PS5 Pro spetsiaalset riistvara , kuigi kasutab pildi rekonstrueerimiseks siiski tehisintellekti. See järgib AMD-ga koostöös loodud Project Amethyst'i tööd ja selle eesmärk on võimaldada rohkematel mängijatel kogeda märgatavat paranemist ilma oma konsooli uuendamata.
See ettepanek ei asenda PSSR-i. PSSR jääb PS5 Pro kõige arenenumaks valikuks , samas kui QSSR on mõeldud kergema versioonina, mis on kohandatud baaskonsooli jõudlusele. Hispaanias ja mujal Euroopas levitatakse värskendust ühilduvate mängude graafikavalikuna, mitte eraldiseisva süsteemivärskendusena.
Mis on QSSR ja mille poolest see erineb PSSR-ist?

QSSR sai alguse Project Amethyst'ist, mis on Sony ja AMD koostööprojekt tehisintellektil põhineva graafika loomiseks. Selle tehniline alus ühendab optimeeritud närvivõrgu PS5 riistvarale kohandatud rakendusega . PSSR analüüsis piksleid tehisintellekti abil, kuid arvutuslikud nõudmised takistasid selle otsest rakendamist baaskonsoolil. QSSR vähendab seda koormust ja püüab saavutada suuremat detailsust ja ajalist stabiilsust kui traditsioonilised skaleerimismeetodid.
Sony sõnul toob QSSR PS5-le märgatavaid täiustusi detailide ja stabiilsuse osas, kuigi see ei küündi PSSR-i tasemele. Ära oota sama hüpet kui PS5 Pro-l , sest baas-PS5-l pole spetsiaalset tehisintellekti riistvara nagu Pro 300 TOPS-il. Sony graafikainseneri Daniel Craigi sõnul tugineb QSSR jõudluse suurendamiseks FP16 arvutustele, pakitud juhistele ja efektiivsustrikkidele.
Üks oluline erinevus on sihtresolutsioon. Tehnilised analüüsid näitavad, et QSSR-i loomulikuks sihtmärgiks on 1440p , mitte natiivne 4K. PS5 Pro-l on PSSR-il suurem salvestusruum, et läheneda 2160p-le; tavalisel PS5-l mõjutab väljundi liigne laiendamine negatiivselt kaadrisagedust. Seetõttu peavad arendajad graafikarežiimist olenevalt kohandama sisemist, vahepealset ja lõplikku resolutsiooni.
Ühilduvad mängud: Marveli Wolverine ja Ghost of Yōtei

Esimesed mängud, mis integreerivad QSSR-i, on Insomniac Gamesi Marvel's Wolverine ja Sucker Punch Productionsi Ghost of Yōtei. Mõlemad on saanud parandused, mis aktiveerivad tehnoloogia täiendava graafikavalikuna . Wolverine'i puhul rõhutab Insomniac, et QSSR lisab selgust ja pikslitaseme stabiilsust sellistes keskkondades nagu Madripoor, Shinjuku ja Logani teekonna muud alad.
Ka Sucker Punch on rahul. Peamine renderdusinsener Jasmin Patry juhib tähelepanu sellele, et QSSR lahendab tegelaste ja keskkondade peeneid detaile ajalise stabiilsusega, mis tema sõnul polnud PS5 konsoolil seni võimalik. Ghost of Yōteis on parandused peenemad, kuna mängul oli juba niigi hea pildikvaliteet, kuid stuudio hindab edasiminekut.
Insomniaci tehnoloogiajuht Mike Fitzgerald usub, et QSSR sobib hästi Marveli Wolverine'i turuletoomiseks ja võimaldab PS5 mängijatel kogeda PS5 Pro kogemust. Mõlemad stuudiod nõustuvad, et tööriist ei nõua mängu nullist ümbertegemist , vaid pigem lisavõimaluse integreerimist seadete menüüdesse. Tulemused sõltuvad aga konkreetsest mängust ja selle rakendamise viisist.
Jõudlus ja esialgsed tehnilised testid

Digital Foundry testis QSSR-i mõlema saadaoleva mängu puhul. Marveli Wolverine'is maksab 864p-lt 1440p-le skaleerimine 1,5–1,8 millisekundit kaadri kohta , mis lukustamata värskendussagedusega võib olla 8–10 kaadrit sekundis vähem kui Insomniaci eelmisel skaleerijal. 60 Hz jõudlusrežiimis vähendab dünaamiline eraldusvõime seda karistust.
Kui väljund on seatud 2160p-le, tõuseb kulu umbes 4,4 millisekundini kaadri kohta. See arv selgitab, miks 1440p on QSSR-i jaoks mõistlikum sihtmärk tavalisel PS5-l . Ghost of Yōteis töötab tehnoloogia sarnaselt FSR 3-ga lukustamata jõudlusrežiimis VRR-iga, kuigi mõlema lahenduse võrdseks võrdlemiseks on vaja täiendavaid katseid.
Eksperdid on täheldanud paranemist ajalise stabiilsuse, peendetailide ja väikeste elementide, näiteks liikuva lehestiku käsitlemise osas. Samuti on vähenenud mõned põhilise skaleerimisega seotud artefaktid . Sellegipoolest pole see maagia: QSSR tugineb stuudio poolt kohandatavatele parameetritele ja mängule, millel on piisavalt vabadust, et eraldada millisekundeid tehisintellekti töötlemiseks.
Saadavus arendajatele ja tulevikule PS5-l
Sony on kinnitanud, et QSSR on saadaval kõigile PlayStationi arendajatele. See ei piirdu ainult sisemiste stuudiote ega kahe väljalaskemänguga . Kavatsus on, et lähikuudel võtaksid selle kasutusele rohkem mänge, nii esimese kui ka kolmanda osapoole toodanguna. Daniel Craig kirjeldab seda kui otsest asendust mängudele, mis juba toetavad PSSR-i, kusjuures kohandused võivad võtta vaid paar päeva.
Mängijate jaoks on värskendus tasuta ja saabub iga mängu jaoks eraldi parandustena. QSSR-i proovimiseks ei pea ostma PS5 Pro konsooli , kuid ei tohiks eeldada ka, et see ühildub PSSR-iga. Hispaanias ja Euroopas kuvatakse see valik ühilduvate mängude graafikamenüüdes, eeldusel, et stuudio otsustab selle lisada ja režiimi jõudlus seda võimaldab.
See samm on mõistlik mängumaailmas, mis üha enam sõltub ülesskaleerimisest. Paljud mängud renderdatakse madala sisemise eraldusvõimega ja seejärel rekonstrueeritakse pilt , seega võiks kerge ja laialdaselt kättesaadav tehnoloogia pikendada baas-PS5 eluiga. See võiks pakkuda ka teatavat leevendust riistvarakulude tõusu ja komponentide puuduse keskel.
QSSR-i tulek ei kaota küll PS5 ja PS5 Pro vahelist lõhet, kuid toob standardsele konsoolile mõned tehisintellekti skaleerimise eelised. Marveli Wolverine ja Ghost of Yōtei on esimesed näited , kus on nähtavaid parandusi, eriti detailide ja stabiilsuse osas, jõudluse arvelt, millega stuudiod peavad tegelema. Kui Sony oma plaani ellu viib ja arendajad tööriista kasutusele võtavad, võib QSSR-ist saada standardfunktsioon tulevastes PS5 ja PS5 Slim väljalasetes.
