Capcom vastab Grace'i ja NVIDIA DLSS 5 ümber tekkinud poleemikale

  • NVIDIA DLSS 5 tekitas kriitikat Grace'i välimuse muutmise pärast mängus Resident Evil Requiem.
  • Capcom tõlgendab muudatuse tagasilükkamist tegelase algse kujunduse edu tõendina.
  • NVIDIA tehnoloogia eesmärk on rakendada fotorealistlikku valgustust ja materjale tehisintellekti abil.
  • Arendajad ja mängijad kardavad, et DLSS 5 moonutab videomängude kunstilist suunda.

Vaieldav Grace DLSS 5 NVIDIA

La NVIDIA DLSS 5 esitlus See ei jäänud kindlasti mängukogukonnas märkamata. See tuntud pildi rekonstrueerimise tehnoloogia uus versioon, mis põhineb tehisintellektil, on sattunud tugevasse poleemikasse pärast seda, kui seda rakendati armastatud saagade ikooniliste tegelaste puhul, nagu see juhtus Grace Ashcroftiga filmis ... Resident Evil Reekviem üks enim kõneainet pakkunud.

Capcomi ellujäämisõudusmängu peategelane sai peaaegu tahtmatult nähtav nägu arutelus selle üle, kui kaugele tehisintellekt peaks minema kui tegemist on videomängu esteetika muutmisega. NVIDIA tehnilises demos näidatud tulemus, mis hõlmab väga märkimisväärset muutust mängu välimuses, on tekitanud mängijate, arendajate ja valdkonna analüütikute seas ägedaid reaktsioone.

Grace Ashcroft, vaidluse keskpunkt

Kogu see kiindumus pandi proovile, kui NVIDIA kasutas Grace'i näitena ühes oma demos DLSS 5 fotorealistliku valgustuse ja materjalidegaTehisintellekti loodud mudel muutis tema näojooni nii märgatavalt, et suur osa kogukonnast tajus teda peaaegu täiesti erineva inimesena, kaotades tegelase olemuse, nagu ta algses mängus paistis.

Muudatus ei olnud lihtne peen nipp: paljud mängijad märkisid, et DLSS 5-ga versioon näis panustavat a-le glamuursem ja viimistletum välimusSee kaldus kõrvale esteetikast, mis oli kõige kooskõlas Resident Evilile iseloomuliku tumeda ja pingelise tooniga. See kontrast stuudio kunstiliste kavatsuste ja NVIDIA demo tulemuse vahel tekitas sotsiaalmeedias ja erialafoorumites kriitikat.

Reaktsioon oli eriti intensiivne Euroopas ja Hispaania, kus Capcomi ellujäämisõudussarja fännid väga tähelepanelikult jälgivad kõik muudatused, mis mõjutavad peategelasiPaljudes kommentaarides rõhutati, et Grace'i originaalversioon edastas paremini tema isiksust, rolli loos ja mängu üldist atmosfääri.

Capcom: Arvustused kinnitavad algse disaini edu

Selle kära keskel küsiti Eurogamerile antud intervjuus produtsent Masato Kumzawalt, kes oli üks Capcomi võtmetegelasi Resident Evil Requiemi arendamisel, selle kohta. Tema avaldused on aidanud stuudio seisukohta selles küsimuses selgitada. DLSS 5 tekitatud poleemika ja Grace'i ümberkujundamine NVIDIA demos.

Kumzawa tunnistas, et nad jälgivad reaktsioone tähelepanelikult ja rõhutas, et asjaolu, et nii paljud inimesed kaitsesid tegelase algset versiooni, oli tegelikult positiivne märk meeskonnaleTa selgitas, et asjaolu, et mängijad väljendasid nii kindlalt, et nad ei soovi Grace'i kujunduses mingeid muudatusi, tõestas, et neil oli mängus sisalduva visuaalse ettepanekuga õigus.

Produtsent rõhutas, et Grace oli end väga kiiresti rolli sisse seadnud üks publiku lemmikutestJa DLSS 5 modifitseeritud versiooni kriitika tõi esile, kui väga fännid peategelase omaks võtsid. Teisisõnu, mida rohkem tagasilööke "fotorealistlik" ümberkujundus tekitas, seda selgemaks sai Capcomile, et nende lähtepunkt oli õige.

On kindlasti rabav, et Capcom näeb kogu selles meediatormis põhjust oma kunstilise meeskonna tööga kiideldaKaugel sellest, et keskenduda ainult kokkupõrkele NVIDIA-ga, kasutab ettevõte tekitatud müra, et tugevdada ideed, et originaal Grace töötab disaini tasandil ja sobib sellega, mida mängijad Resident Evil mängult ootavad.

DLSS 5: fotorealismi lubadused ja kahtlused kunstilise suuna suhtes

NVIDIA tegevjuht Jensen Huang väitis esitlusel, et kõik demodel näidatu on tehtud NVIDIA-ga. arendajate tugi ja kontroll iga pealkirja kohta. Tema sõnade kohaselt pole see lihtsalt kaaderhaaval järeltöötluse filter, vaid Generatiivne tehisintellekt mis toimib sisu geomeetrilisel tasandil ja mis teoreetiliselt jääb uuringute järelevalve alla.

Kuigi paberil kõlab see suure tehnilise edasiminekuna, pole kogukond tegelikult tehnoloogiat üksmeelselt vastu võtnud. Paljud mängijad näevad DLSS 5-s endiselt omamoodi... „Digitaalne meigikiht”, mis muudab pildi liiga ühtlaseks, suurendades teravust ja kontrasti kuni punktini, kus luuakse esteetika, mis mõnel juhul läheb vastuollu mängu algse stiiliga.

Praktikas kardavad mõned valdkonna esindajad, et sellised lahendused lõppevad... graafilise isiksuse lahjendamine mille kallal kunstimeeskonnad on aastaid töötanud. Seega on Grace'iga seotud vaidlusest saanud praktiline näide sellest, mis juhtub, kui väline tööriist tõlgendab stuudio loomingut omal moel ümber, olenemata sellest, kui keerukas aluseks olev tehnoloogia ka poleks.

Siiani on NVIDIA ainult maininud RTX 5090 DLSS 5-ga ühilduva graafikakaardinaSiiski on võimalik, et kogu tulevane Series 50 võiks seda funktsiooni ära kasutada. Jääb üle oodata, milliseid kirjastajaid ja konkreetseid projekte Euroopas ja mujal maailmas julgustatakse seda integreerima, kui aeg kätte jõuab, mida on oodata järgmisel sügisel.

Arendajate ja kogukonna reaktsioonid: hirm algse eesmärgi kaotamise ees

Grace'i juhtumi ümber tekkinud viha ei tulene ainult kasutajatelt. Valdkonna enda tegelased, näiteks tuntud stuudiote renderdusinsenerid ja arendajadSamuti on nad avalikult väljendanud reservatsioone DLSS 5 lähenemisviisi suhtes. Nende peamine mure on see, et tööriist läheb kaugemale jõudluse parandamisest või detailide peenhäälestamisest ning kirjutab lõpuks ümber mängude esteetika.

Üks enim tsiteeritud kommentaare on olnud Respawni renderdusinsener Steve Karolewicki oma, kes kirjeldas DLSS 5 välimust kui „liigse kontrasti ja teravusega õhupintsli filter”Tema jaoks ei õigusta fotorealismi vabandus seda, et tulemuseks olevad kaadrid erinevad radikaalselt kunstiliselt kavandatust, ning ta pooldas selgelt algse kavatsuse säilitamist tehnilise sära asemel.

Capcomi ja Ubisofti puhul toodi isegi välja, et DLSS 5 väljakuulutamine tabas neid üllatusena ja nad said sellest teada praktiliselt samal ajal kui ülejäänud avalikkus. See koordineerimatuse tunne õhutab arusaama, et tehnoloogia areneb väga kiiresti, võib-olla kiiremini, kui stuudiod ise oma loomingulistes protsessides suudavad või tahavad kohaneda.

Euroopa kogukonnas vaieldakse selle üle, kas on tõesti vaja, et väline süsteem "kohandaks" tegelasi ja keskkonda, mis on juba läbinud põhjaliku disainifaasi. Paljud mängijad juhivad tähelepanu sellele, et tugeva... narratiivkoormus nagu Resident Evil, Peategelaste välimuse muutuvad nüansid võivad muuta seda, kuidas nende emotsioone tajutakse., selle sitkus või haavatavus.

Samal ajal on neid, kes väidavad, et sellised tööriistad nagu DLSS 5 võivad olla kasulikud, kui neid ettevaatlikult kasutada, eriti parandada jõudlust tipptasemel riistvaral, ohverdamata resolutsiooni või üldist kvaliteeti. Probleem on selles, et sellistes demonstratsioonides nagu Grace'i oma on valdav tunne, et nad on läinud sammu võrra kaugemale kui vaja, puudutades elemente, mis on osa teose kunstilisest südamest.

Keset kogu Grace'i ja NVIDIA DLSS 5 ümber käivat poleemikat on üks asi selge: see tehnoloogia on avanud terve rea usse: mil määral peaks tehisintellekt videomängude kunstnike ja disainerite loomingut ümber tõlgendama? Nähes, kuidas mängijad klammerduvad oma peategelase originaalse disaini külge, kinnitab Capcom oma visuaalset lähenemist Resident Evil Requiemile, samas kui NVIDIA rõhutab neuraalse renderdamise võimalusi. Nende kahe äärmuse vahel püüavad Euroopa stuudiod, loojad ja kogukond leida tasakaalu, kus tehniline areng ei varjutaks kunstilist kavatsust, mis annab igale mängule identiteedi.

Leon S. Kennedy filmis "Resident Evil Requiem"
Seotud artikkel:
Capcom selgitab kuulujutte Leoni kohta Resident Evil Requiemis

Jälgige meid Google Newsis